Wie der Übergang zum Online-Handel das Internet verändern wird: alles, was Vermarkter wissen müssen

"Heute ist der einzige Tag im Leben
Wenn wir alle unsere Faulheit in einer Menschenmenge tragen.
Dieser erste Freiheitsgrad so weit,
Aber du musst den Stier bei den Hörnern packen. "
Vyacheslav Butusov

Dieser Artikel wurde als Versuch einer Systemanalyse konzipiert, die etwas über die engen Grenzen der zeremoniellen "Trends des Internet-Marketings" hinausgeht. Bei der Anwendung der Recherche großer Marken (Naomi Klein) und des Präkariats (Guy Standing) auf die moderne Phase der Einzelhandelsentwicklung kam der Autor zu enttäuschenden Ergebnissen. Eine branchenspezifische Wahrsagerei über die Zukunft des Internets ist sinnlos. Der Online-Handel hat die Interessen großer Einzelhandelsketten in Mitleidenschaft gezogen und bereitet sich nun darauf vor, das Internet für sich selbst wieder aufzubauen. Warum?

Die Krise der Überproduktion von Supermärkten

In Europa gibt es 21 Verbrauchermärkte für jede Million Einwohner. Das britische multinationale Netzwerk Tesco gibt 18 Milliarden Dollar für neue Geschäfte aus und erzielt von diesen nur 1 Milliarde zusätzlichen Umsatz. Bei dieser Rate wird der Amortisationszeitpunkt in 100 Jahren erreicht. Die Entdeckung neuer Punkte ist unrentabel.

In den USA ging der Prozess noch weiter. In den Vororten von 4648 (70%) amerikanischen Städten stapeln sich Walmart-Verbrauchermärkte. Sie sind benachbarte Konkurrenten: Kroger - 2500, Sears - 1672 und Target - 1792 Discounter.

Die grenzenlosen russischen Weiten sind fast erschöpft. Laut den Analysten von Renaissance Capital gibt es in Russland 632 SB-Warenhäuser und nur noch 353. Unsere durchschnittliche Bevölkerungsdichte ist 20-mal niedriger als in Europa. 9 gegen 176 Menschen pro Quadratkilometer. Netzwerkläden befinden sich in jedem Dorf. Beispielsweise ist das Netzwerk "Magnet" an 8.200 Standorten mit bis zu 500.000 Personen vertreten. In den Hauptstädten, die zu Fuß von jeder U-Bahnstation zu erreichen sind, gibt es 3-4 Verbrauchermärkte.

In der Zwischenzeit gibt es keine Käufer mehr. Die Geburtenrate sinkt, aber immer mehr Menschen leben von einer mageren Rente. Wir haben 5 Personen in unserer Familie: drei von 40, der älteste ist bald 80 und der einzige 20-jährige.

Kann der Handel mit Stagnation umgehen? Nein, Investoren werden es nicht zulassen. Als WalMart 2015 einen Rückgang der Aktienrenditen ankündigte, fiel der Marktwert des Netzwerks innerhalb von 20 Minuten um 19,8 Milliarden US-Dollar. Im Februar 2017 verkaufte das Warren Buffett-Unternehmen Berkshire Hathaway 11,5 Millionen Wal-Mart-Aktien im Wert von 900 Millionen US-Dollar. Das Netzwerk Nummer 1 blieb ohne den größten Investor und Einzelhändler auf der ganzen Welt stellten fest, dass es nach Kerosin riecht.

Und im Frühjahr 2017 ging es bergab. 420 haben ihre Outlets des Fashion-Netzwerks Bebe and The Limited geschlossen. 3500 Geschäfte von Macy's, Sears, Kmart bereiten sich auf die Schließung vor. Bereits 14% der größten Einzelhändler in den USA haben die Kreditwürdigkeit unterschritten. In den USA wächst die "Shopping-Center-Krise", 30% von ihnen werden möglicherweise bald geschlossen. Nach Angaben der Ratingagentur Moody's ist die Situation des Einzelhandels in den USA dreimal schlechter als während der Weltwirtschaftskrise.

Der Einzelhandel braut "Revolution von oben" (Revolution von oben): Die Branche kann sich nicht in die gleiche Richtung entwickeln, und das Top-Management der führenden Unternehmen muss umfassende Reformen durchführen, um Einnahmen und Strom zu sparen.

Technologische Verzögerung von Handelsketten

Der Einzelhandel war ein Pionier in der Automatisierung. Die ersten Verkaufsautomaten erschienen im 7. Jahrhundert, heute gibt es weltweit mehr als 20 Millionen. Ein relativ geringer Kostenanteil führte jedoch zu einer Verzögerung des Handels im Vergleich zur Industrieproduktion. Obwohl die Robotisierung der Industrie in den 60er Jahren des 20. Jahrhunderts begann, arbeiteten bis 2016 bereits 1,6 Roboter in der Weltproduktion. Industrieroboter bauen Autos und Computer zusammen, verarbeiten Metall und Holz, zeichnen und lagern. Sie lernen, erkennen die Situation und treffen ihre eigenen Entscheidungen. Und im Netzwerk des Handels ist immer noch ein hoher Anteil von Handarbeit, hat die Computerisierung nur Bargeldtransaktionen, Buchhaltung und Bestandsbuchhaltung betroffen.

Die EuroShop 2017, die vom 5. bis 9. März in Düsseldorf stattfand, zeigte ein Bild des chaotischen Angebots als Reaktion auf die schwache Nachfrage. Selbstfahrender Trolley Wanzi verwirrt und erschrickt die Käufer. Das Philips Lighting LED-Positionierungssystem vereinfacht die Navigation mit einem Tablet, reduziert jedoch den Anteil der Impulskäufe. Elektronische Preisschilder, kalter Dampf, dynamische Beleuchtung der Produkte überraschen und amüsieren, aber nicht zum Kauf drängen. Die Neuheit ist zweifellos, die Verwendung ist nicht offensichtlich.

In der Zwischenzeit erfordert das Ausmaß der Probleme, die sich im Einzelhandel angesammelt haben, komplexe Maßnahmen, um die Kosten drastisch zu senken. Die Robotisierung kann zu erheblichen Einsparungen im Lohnfonds führen.

Drohnen statt Ladenbesitzer

In japanischen und amerikanischen Lagern von Amazon liefern automatisierte Wagen Fracht vom Regal zu den Ladestellen. Sie arbeiten viermal schneller als Menschen, beanspruchen die Hälfte des Platzes und senken die Betriebskosten um 20%. Russland ist nicht weit dahinter: Ende 2016 wurden im Bezirk Istrinsky und in Tver Roboterlager für 50.000 Kubikmeter Produkte bzw. 28.000 Euro-Paletten eröffnet. Lohneinsparungen bis zu 400%.

"Handelsnetzwerke, Post sind die ersten Kandidaten für die Robotisierung. In diesem Segment gibt es die höchste Rentabilität bei der Einführung von Robotersystemen. Es gibt zwei Szenarien. Erstens: Wir sitzen und tun nichts, während die Amerikaner und Chinesen globale Robotisierungsunternehmen in den relevanten Branchen gründen. Am Ende." Nach unserem vollständigen Verfall kommen sie zu uns und liefern schlüsselfertige Systeme für die Robotisierung von Handel, Transport und Logistik. Der gesamte Spielraum bleibt bei ihnen, wir haben einen starken Zusammenbruch des Arbeitsmarktes und einen Rückgang des Haushaltseinkommens. Szenario Nummer zwei: Wir Wir fangen an, solche Systeme zu schaffen. Auch in diesem Fall wird das Einkommen der Bevölkerung sinken, aber zumindest die Marge wird im Land bleiben. "

Evgeny Kuznetsov, Vorstandsvorsitzender der Russian Venture Company

Selbstbedienung und Roboter statt Verkäufer

Cash Self-Service-Terminals (Self-Checkout, SCO) sind weit verbreitet: 152 Vertriebsnetze, 105.000 Betriebsgeräte in 22 Ländern. Käufer scannen Barcodes, wiegen Gemüse und Schüttgüter, zahlen in bar oder per Kreditkarte. Anstelle von 1 Kasse bei einer Live-Kasse gibt es 6 SCO-Terminals.

In Deutschland sind Self-Checkout-Geräte mit 50 Real / Extra-SB-Warenhäusern der METRO-Gruppe ausgestattet. In Großbritannien sind in Tesco-Supermärkten Selbstbedienungskassen installiert, an denen 13% der Einkäufe getätigt werden. Wal-Mart ist in den USA führend und hat bereits 2013 10.000 Selbstbedienungskassen in 1.200 Geschäften installiert. In Russland ist SCO in den Netzwerken von "Crossroads", "Victoria", "Auchan", "Magnit" implementiert. Etwa 25% des Kundenverkehrs werden über sie abgewickelt.

In der schwedischen Stadt Viken (Viken) ist im März der vollständig verlassene 24-Stunden-Supermarkt Country Store 2.0 in Betrieb. Der Besitzer des Supermarkts ist der lokale Programmierer Robert Iliason. Für den Käufer entwickelte er eine Handy-Applikation, die als Pass zum Laden dient, Waren scannt und bei Einkäufen mit der Bank abgerechnet wird. Amazon testet an verlassenen Mitarbeitern das verlassene Einkaufszentrum Amazon Go. Und in Moskau sind auf dem Gelände der besiegten Pavillons die automatischen Kioske „All by myself“ installiert.

Es ist alles schön, aber nicht genug. In der Kostenstruktur der Einzelhandelskette X5 Retail Group (Quartalsbericht 2016) beispielsweise betragen die Personalkosten 7,2% des Umsatzes. Und die Gesamtkosten der Geschäfte - 7,6% (Miete, Nebenkosten, sonstige Kosten). Wenn morgen jeder einzelne Verkäufer, Ladenbesitzer und Lader der X5 Retail Group durch Roboter ersetzt wird, muss das Unternehmen noch 76 Milliarden Rubel pro Jahr für die Verkaufsfläche ausgeben.

Vielleicht auf Outlets verzichten und den gesamten Handel online bewegen?

Omnichannel gegen Einzelhandelsflächen und Pre-Order-Handel

Einzelhandelssprecher interpretieren Omni-Channel als Marketingpraxis, die Online- und Offline-Vertriebskanäle zur Vereinheitlichung von Preisen, Angebot und Service integriert, unabhängig davon, wo sie angesprochen werden. Der Hauptwert der Omnikanalität ist jedoch, dass sie vollständige Transparenz und Rechnungslegung bietet.

Der traditionelle Einzelhandel arbeitet mit Offline-Kundenströmen und geht erst an der Kasse in den Einzelverkauf über. Omnichannelness verändert die Geschäftsprozesse von Einzelhandelsketten grundlegend und macht Attraktion, Pre-Sale- und After-Sales-Training ganz persönlich. Die gleichzeitige Verwendung von Streaming und persönlichem Marketing ist nicht praktikabel, da der Umsatz mit zunehmender und zunehmender Verbreitung der Omni-Channel-Verkäufe sinken wird. Wenn es möglich ist, mehr und ohne räumliche Einschränkungen über digitale Kanäle zu verkaufen, warum dann die Verkaufsfläche behalten?

Die Trägheit von Immobilien ist hart. Das Abschreiben von Investitionen ist eine große Verantwortung und es ist beängstigend, sie zu akzeptieren. Multichannel-End-to-End-Analysen mit Zahlen werden jedoch die Vorteile von Vertriebskanälen belegen, die nicht mit Einzelhandelsflächen belastet sind. Online-Kannibalisierung wird unvermeidlich, und Einzelhändler werden es selbst tun.

"Für einen identifizierten Kunden werden LTC und LTV transparent. Die Wirtschaftlichkeit von Marketingangeboten an solche Kunden ist viel höher als die" Teppichbombe "nicht identifizierter Kunden mit Rabatten, Sonderangeboten und Werbung." im Zusammenhang mit Inventar. "

Nikita Kocherzhenko, Oracle Retail Sales Director

Einzelhändler betrachten das Internet als das wichtigste Thema im Jahr 2017. Laut einer Umfrage der National Association of Network Trade Participants

Entmaterialisierung lagern

Kurierdienste lassen sich von Online-Shops bis zu Bundesnetzen nicht gut skalieren. Die normale Produktivität eines gehenden Kuriers beträgt 15 Bestellungen pro Tag (25-30, wenn der Kurier mit einem Auto unterwegs ist). Die durchschnittliche Supermarktkasse bedient 60 Kunden pro Stunde, 480 pro Tag. Ein Ticketschalter entspricht 16 "Pferd" - oder 32 Wanderkurieren. Zum Beispiel hat das Netzwerk "Crossroads" für 2015 294 Millionen Einkäufe getätigt. Das sind fast 805.000 pro Tag. Ein solcher Auftragsfluss würde 27.000 Kuriere mit einem Auto oder 54.000 zu Fuß erfordern. Für die Lieferung von Einkäufen wird nur ein Netzwerk "Crossroads" die Bevölkerung einer kleinen Stadt benötigen.

Während die X5 Retail Group ein Liefersystem für 2000 Mitarbeiter testet, ist der Personalmangel nicht erkennbar. Es wird sich ab dem zweiten Quartal 2017 manifestieren, wenn die „Kreuzung“ die Lieferung von 142.627 Einwohnern des südwestlichen Verwaltungsbezirks sicherstellen muss. Und es wird ein Problem werden, wenn man auf ganz Moskau und darüber hinaus skaliert.

Es stellt sich heraus, dass man überhaupt nicht auf Infrastruktur verzichten kann. Stattdessen benötigen Verbrauchermärkte neue Vertriebsnetze. Es ist logisch, die Lieferschemata für Segmente mit unterschiedlichen Einkommensniveaus zu unterscheiden. Drei technologische und ein organisatorisches Modell liegen auf der Hand.

Technologie 1: Abholung von einem Roboterlager für die Armen

Alle Komponenten dieser Lösung sind weit verbreitet. Die Anzahl der Roboterlager steigt, in einem Amazonas gibt es 20. Es gibt verteilte SB-Kassenterminals und Verkaufsautomaten. Geldautomaten zum Empfangen von Zahlungen gibt es kaum in jedem Dorf. Es bleibt, alles zusammen zu integrieren, eine Fernvorbestellung abzuschließen und ein Budget für diejenigen zu erhalten, die wenig Geld und viel Freizeit haben. Anstelle von 7685 Moskauer Supermärkten wird es 125 Lager geben, eines pro Bezirk.

Der Nachteil dieser Lösung ist die Warteschlange. Aber bedürftig für sie ist kein Fremder. Ordnungsschutz bieten auch Roboter: der chinesische AnBot, die russische "Tral Patrol", die amerikanische RAMSEE.

Es liegt auf der Hand, dass die Selbstabholung aus Roboterlagern am wirtschaftlichsten ist, um die Bedürfnisse der ärmsten Bevölkerungsschichten zu befriedigen.

Technik 2: Postamata an den Eingängen für die Economy Class

Wie haben Anbieter das Problem der letzten Meile gelöst? Hubs auf Dachböden installieren. Eine Analogie werden die Verkaufsstellen in den Eingängen sein. In der Fußgängerzone des Supermarkts der Stadt befinden sich 8 bis 10 Häuser mit 4 bis 6 Eingängen. Um diesen Bereich abzudecken, genügen 60 Postamats. In St. Petersburg gibt es bereits ein Netzwerk von Teleport-Postamaten. Neben Paketen aus Online-Shops liefert Teleport auch Produkte aus dem Lenta-Netzwerk.

Lassen Sie uns die offensichtlichen Probleme der Implementierung untersuchen. Vandalismus und Diebstahl werden dazu beitragen, Verwaltungsgesellschaften, Concierges von Anwohnern, Videoaufnahmen und Alarmanlagen auszurotten. Der scheinbare Platzmangel, Postamate konkurrierender Netzwerke, kann sich über die Stockwerke verteilen. Ein Mangel an Zellen ist unwahrscheinlich. Befinden sich 40 Wohnungen im Treppenhaus und 96 Zellen in der Post, werden 2 Zellen pro Wohnung und 16 Zellen in der Reserve erhalten.

Die Kosten für Installation, Wartung und Sicherheit erhöhen den Kaufpreis. Daher ist dieses Liefermodell in Luxuswohnungen implementiert.

Technologie 3: Drohnen für Hausbesitzer

Der massive Zustrom unbemannter Kuriere muss nicht warten. Sogar die neuen Regeln der US Federal Aviation Administration (FAA) von 2016 verbieten das Fliegen von kommerziellen Drohnen über Menschenin der Nacht und mit einer Geschwindigkeit von mehr als 100 Meilen pro Stunde. Es überrascht nicht, dass die Pläne von Wal-Mart und Amazon Homeric unerfüllt bleiben. Der Führer des amerikanischen Einzelhandels für das zweite Jahr wartet auf die Erlaubnis der FAA. Bisher hat Amazon jedoch nur eine unbemannte Lieferung einer Fire-TV-Set-Top-Box und eines Popcorn-Pakets durchgeführt. Und er fängt an, zu den Roboterautos zu blicken.

Amerikanische Bürokraten sind leicht zu verstehen. Das durchschnittliche Wal-Mart-Geschäft wird von 21.000 Kunden pro Woche und 3000 pro Tag besucht. Schreckliches Bild: 3000 autonome Roboter fliegen über jede Stadt. 14 Millionen in ganz Amerika. Täglich

Was passiert Zum Beispiel nicht fliegendes Wetter? Es wird nicht empfohlen, kostengünstige Drohnen bei Temperaturen unter -5 ° C zu betreiben0. Und bei starkem Wind gehorchen sie nicht der Kontrolle und verlieren das Signal. Oder wo werden die Drohnen im 10. Stock ohne Balkon sitzen? Klopfen Drohnen an die Fenster, stürzen sie auf die Balkone?

Und wer und wie wird für Vandalismus verantwortlich sein? Leute mit Witzen und Witzen diskutieren, wie man am besten Drohnen abschießt. Massenideen: Von Pfeilen und Lasern bis zu ferngesteuerten Flugzeugen. Luftverteidigungswaffen sind bereits im Angebot. Es gibt sogar mobile Apps, die per Knopfdruck Drohnen blockieren.

Fliegende Kuriere können nur in den Vororten und ländlichen Gebieten ungehindert arbeiten. Mit anderen Worten, In den Industrieländern wird die Lieferung von Drohnen ein Premium-Service für Eigentümer von Villen und Anwesen sein. Und in der Entwicklung wird beginnen, traditionelle Post zu ersetzen. So liefern Drohnen des chinesischen Onlineshops JD.com Pakete an Postämter in ländlichen Gebieten. Aber in Russland wird das nicht funktionieren, die Drohnen fliegen direkt zum Nichteisenmetall.

Organisations- und Ressourcenschema: von Uber bis MLM

Die Ressourcen einer Teilzeitbevölkerung scheinen unerschöpflich. In Russland außerhalb des Arbeitsmarktes 61% der Einwohner. Unterhalb der Armutsgrenze in Europa liegt sie bei 23,7%. In den USA 14%. Und dies ist nach offiziellen Statistiken und ohne Migranten. Es überrascht nicht, dass die Autovermietungsdienste nach dem Regen wie Pilze wachsen.

Das Klonen des Uber-Modells ist zu einem Trend und zu einem profitablen Geschäft geworden, mit dem sich viele westliche und russische Unternehmen befassen. Inzwischen hat die Übernahme das Wettbewerbssystem mit all seinen Mängeln auf den Dienstleistungs- und Einstellungsbereich übertragen. Und bei billigen Verträgen mit „Teilbeschäftigung“ wurden diese Mängel sofort massiv und auffällig. Der reine Preiswettbewerb führte naturgemäß zu einer unbezahlten Nacharbeit der Darsteller. Ein eindimensionales Bewertungs- und Bewertungssystem erschwert die Reputationsbildung und führt zu einer eingeschränkten Selektion durch George Akerlof.

Infolgedessen beginnen die ausübenden Künstler, Kunden und Vermittlern Bedingungen zu diktieren. Kuriere nehmen keine Anträge aus entfernten Gebieten der Stadt entgegen. Taxifahrer fahren nicht in die Feriendörfer. Fahrer verklagen Uber und fordern, sie als Vollzeitbeschäftigte anzuerkennen. Und das Bundesbezirksgericht des nördlichen Bezirks von Illinois kommt ihnen entgegen und fordert Uber auf, Überstunden- und Unterhaltsgebühren in Höhe von 84 Millionen US-Dollar zu zahlen.

Für die Billigkeit von "geringfügig Beschäftigten" müssen Mitarbeiter ein geringes Qualifikationsniveau, mangelnde Disziplin und Loyalität bezahlen. Zufällige Kuriere verlieren, beschädigen, stehlen Waren. Schadenersatz von ihnen kann keine Polizei verlangen. Peshkariki, Deliverer, Bringo haben dies bereits angetroffen. А московский Instamart, вовсе отказался от уберизованной доставки продуктов METRO. Сервис принимает курьеров в штат и устраивает им 14-дневное обучение.

Уберизация основана на посреднической модели, при которой риски и организационные затраты перекладываются на исполнителей и заказчиков. Построить стабильно работающую сеть сбыта таким образом нельзя Нужна самоорганизующаяся система отбора, оценки, контроля и мотивации. Она есть и готова к использованию.

MLM как аутсорсинг продаж

В мире около 900 компаний многоуровневого маркетинга, из них 150 в России. Oriflame, Avon и "Фаберлик" продают косметику, "Гербалайф" - добавки для похудения, Kirby - пылесосы. Versicherungsunternehmen und lineare Agentennetzwerke verwenden mehrere Ebenen. In den ersten drei Quartalen 2016 belief sich das Volumen der Direktverkäufe in Russland auf 87 Milliarden Rubel. Diese Transaktionen wurden von 3,15 Millionen privaten Händlern durchgeführt.

Alle MLM-Mitglieder handeln auf eigene Gefahr und Gefahr als Unternehmer. Sie kaufen Waren für ihr Geld, werben, organisieren die Zustellung. Downline geben einen Teil der Gewinne der höheren "Sponsoren". Deshalb Das Einkommensniveau im Multi-Level-Marketing wird durch die persönlichen Vorschlagsfähigkeiten bestimmt. Alte "Sponsoren" bilden Netzwerke mit 15-25 Levels, darunter bis zu 100.000 Teilnehmer. Wenn Sie "Distributoren" aufregen können, verdienen Sie gutes Geld auf ihre Kosten.

MLM im Internet boomt. Mehrstufige Partnerprogramme sind weit verbreitet. Sie sind sogar in das beliebte CMS eingebettet: das Modul des Onlineshops "1C-Bitrix", Plug-In-Skripte für Joomla und OpenCart. Das produktivste Internet-MLM entwickelt sich an der Schnittstelle von Infobusiness- und Partnerprogrammen. Mehrebenen-Marketing hat soziale Netzwerke, Biolieferungen und sogar Nachrichtenbereiche von Suchmaschinen überflutet. Hervorragende Leistungen, der Neid eines jeden Vermarkters.

Multilevel-Marketing seit seiner Einführung im Jahr 1945 behauptet, der Erbe des Einzelhandelsimperiums zu sein. Solange die Verkäufe von Einzelhandelsketten zunahmen, konnten sie die dreisten Forderungen von MLM ignorieren. In Krisenzeiten scheint das Geschäftsmodell des Netzwerkvertriebs jedoch eine Fülle von Vorteilen zu bieten.

Benötigen Sie nicht die Kosten für Verkaufsflächen. Die Lohnkasse wird zurückgesetzt. Unternehmens-KPIs erinnern umso mehr an die ausgeklügelten MLM-Marketingpläne (Profit-Sharing-Algorithmen zwischen den Netzwerkteilnehmern). Personal MLM-Methoden werden von HR-Diensten (Teambuilding, psychologische Ausbildung, Mentoring, Teilzeitarbeit, Praktikanten) getestet und implementiert. Schließlich gibt es eine umfangreiche Personalreserve von erfahrenen Veranstaltern.

„Vertrieb ist eine Person, die die Qualitäten eines Kundenflussgenerators und eines Kundenmanagers kombiniert. Viele Verkäufe bildeten sich und verließen MLM. Seit 93-98. Es gab keine Unternehmen, die bereit waren, mit Verkäufen zu arbeiten, und es war viel rentabler, mit irgendwelchem ​​Online-Mist zu handeln - von Büchern bis zu Spirituosen. Das Gewissen hat keine Verkäufe. Es wurde durch eine Leistung ersetzt. Die Fähigkeit, bei der geringsten Gelegenheit davon zu profitieren, zeichnet gute Verkäufe aus. "

Dmitry Shakhov, Generaldirektor des Studios "Remarque"

MLM-Finanzpläne werden bereits von einigen Zustelldiensten praktiziert. Beispielsweise bietet der Service "Liefern" ab 2015 die Lieferung mit einem Buyout an. Kuriere für ihr Geld kaufen Bestellungen aus Geschäftenund nach der Lieferung die Kosten mit dem von den Kunden erhaltenen Geld zu erstatten.

Mit einem Wort Für die Auslagerung großer Einzelhandelsumsätze sieht das MLM-Netzwerk perfekt aus. Es gibt Einzelhändler, die kein Geld für Postamate und Drohnen ausgeben möchten und es vorziehen, die Kosten und Risiken auf Subunternehmer zu verlagern. Es ist möglich, dass gerissene Verkäufe die Arbeitgeber irgendwann aus dem Geschäft werfen. Aber dann wird es soweit sein!

Auf technologischer Ebene scheint das Schema schmerzfrei zu sein. Das Buchhaltungssystem des Einzelhändlers (SAP Hybris, Microsoft Dynamics AX, "1C-Rarus: Shopping Complex") ist mit 1,2 ... N Back-Offices von MLM-Netzwerken ("MLM-PRO", Flawless MLM, OKsoft) verbunden. Diesen Gegenparteien wird der Status von Großhandelskäufern mit Produktrabatten und Werbeunterstützung zugewiesen.

Statt einer ständig überlasteten Verkaufsabteilung werden Tausende von hungrigen und verrückten Enthusiasten den Käufer jagen. Auf der Website durch die "Cloud-Berater". In sozialen Netzwerken durch persönliche Nachrichten und persönliche Seiten. In mobilen Messenger. Dispatcher-Sponsoren steuern ihre „Strukturen“ über externe Arbeitsplattformen wie Planado oder Mobifors. Und gewöhnliche "Distributoren" rüsten sich mit Chat-Bots "Bitrix24" und den neuronalen Netzen OneBox Next aus. Dann geht bestimmt niemand ohne Kauf beleidigt.

Darüber hinaus kann es in der ersten Phase des Trichters sehr erfolgreich sein, neue Besucher für die MLM-Distributoren von "trade-game universes" zu gewinnen. Stimmen Sie zu, viel leichter ins Spiel zu locken als Vparivat-Ergänzungen und Staubsauger. Aber lesen Sie weiter unten.

Offensichtlich müssen Sie Offline-Kunden schnell in Online-Bestellungen einweisen. Die Sache ist einfach: mit Internetanbietern verhandeln und Shopping-Apps zur Firmware von Routern hinzufügen. Ein mobiler Benutzer zum Verteilen von Mobiltelefonen mit vorinstallierten Anwendungen über das Standardbudget (zum Beispiel "Beeline C201 Black" mit 3G kostet im Einzelhandel 579 Rubel).

Spieluniversen billiger und attraktiver Einkaufs- und Unterhaltungszentren

Einzelhändler versuchen, Kunden zu Evangelikalen zu machen, indem sie dem Beispiel des Disney Store und der Virgin Supermärkte folgen und die Nike-Ideologie des „inspirierten Handels“ verkörpern. Wie Nike-Präsident Thomas Clark sagte, sollte der Laden Verkäufern helfen, "eine romantische Beziehung zwischen ihren Produkten und dem Käufer aufzubauen". In der Praxis hat diese Ideologie Einkaufs- und Unterhaltungszentren wie Hybriden von Vergnügungsparks und Supermärkten hervorgebracht. Zum Beispiel gibt es im größten Moskauer Zentrum Aviapark neben 500 Geschäften 17 Kinosäle, einen Kinder-Themenpark, 80 Restaurants, ein Spiegellabyrinth und ein 23 Meter hohes Aquarium. Die Verbrauchermärkte Auchan, Lenta, Metro Cash & Carry folgen dem gleichen Konzept und platzieren sich in den Spielbereichen des Cafés. In der materiellen Welt können sich Netze der Economy-Klasse (Magnit, Pyaterochka, Kopeyka) solche Investitionen natürlich nicht leisten.

Durch die Übertragung von Online-Verkäufen bemühen sich Einzelhändler, die Markenbindung aufrechtzuerhalten und "romantische Beziehungen mit Kunden" zu pflegen. Auf den ersten Blick ist dies eine schwierige Aufgabe. Die Schnittstellen moderner Online-Shops der Amazon-Familie basieren auf dem Modell der Kundeninteraktion mit dem Automaten. Sie minimieren das Handeln der Käufer und entwickeln sich in Richtung Vereinfachung. Je besser der Online-Shop, desto schlechter das Einkaufserlebnis. Die Grenze einer solchen Entwicklung liegt in der Vereinheitlichung der Handelsplattformen zur Unterscheidbarkeit und der vollständigen Rationalisierung des Verbraucherverhaltens. In der Zwischenzeit schadet die Rationalität der Kunden direkt dem Verkauf..

Die Reihe der globalen Krisen, die 2008 einsetzte, hat bereits zu einer massiven Rationalisierung der Einkäufe der Armen geführt. Impulskäufe entfallen, optionale Nachlässe. Notwendige Einkäufe werden in billigen Segmenten getätigt, bis zum Verkauf verschoben, nach sorgfältiger Budgetplanung und einer vergleichenden Analyse von Alternativen. Darüber hinaus hat das Internet den Käufern viele Rationalisierungsinstrumente an die Hand gegeben: Yandex.Market und Google.Shopping, Einkaufsaggregatoren, Coupons, Vermietungsdienste, gemeinsame Einkäufe, persönliche Finanzbuchhaltung. Der Hauptfeind des Verkaufs sind Showroom-Anwendungen, die nach Produkten von Fotos mit Barcodes, Etiketten und Deckblättern suchen. Zum Beispiel Google Goggles.

Automatenschnittstellen können also und nicht erstellen zu unterstützen emotionale Bindung der Käufer. Außerdem. Das Medienmodell (Magazin, TV-Kanal), das Suchmaschinen dem Geschäft auferlegen, ist ebenfalls nicht gut. Emotionale Bindung in diesem Modell entsteht leicht, wenn Dieses Produkt hat eine hohe Rückhalterate. (Rückhalterate) von selbst. Wie Disney-Filme, Virgin Music, Kinderspielzeug. Die Bücher des Geschichtenerzähler-Apologen Dmitry Sokolov-Mitrich und die Zeitschriften des Info-Journalisten Maxim Ilyakhov.

Wenn das Produkt nicht gefällt, sondern einfach den Bedarf verschließt, dann entsteht überhaupt keine Anhaftung. Angenommen, Wurst ist hungrig, Wodka ist verkatert, aber welche Art von Leben brauchen Sie, um Waschmittel zu mögen? Regelmäßigkeit hilft auch nicht. Sie können sich an die Ansturm in der U-Bahn und die Warteschlangen an der Post halten, aber sie hassen sie nicht mehr. Bestimmungen werden nicht einmal Gobolobyty-Texte reparieren. Der Massenkäufer wird sie einfach ignorieren, wie Elena Torshina ziemlich bemerkt hat.

Einkaufen in der Matrix

Verkäufer von Lebensmitteln, Haushaltschemikalien, Baustoffen und anderen "langweiligen Dingen" benötigen Online-Schnittstellen, die eine Retentionsrate erzeugen und Anhaftungen erzeugen. Dazu müssen sie Emotionen hervorrufen: Aufregung wecken, Intrigen wecken, Ehrgeiz anregen, staunen, unterhalten, einen Anlass für Aggressionen schaffen und Belohnungen für das Erreichen verschiedener und unvorhersehbarer Erfolge.

"Die meisten Menschen meinen mit dem Begriff Kundenerfahrung, angenehme, einfache und bequeme Interaktionen zu schaffen. Dies ist genau das Gegenteil von dem, was eine wirklich einzigartige Erfahrung wirklich ist. Erfahrung sollte nicht nur angenehm, sondern auch unvergesslich sein, nicht unbedingt einfach, aber." es sollte persönlich sein. Und es sollte definitiv nicht bequem sein, da es weniger Zeit für das Unternehmen bedeutet. Kunden sollten mehr Zeit mit Ihnen verbringen wollen. "

Joe Pine, Mitbegründer von Strategic Horizons, Autor von The Experience Economy.

Diese Anforderungen werden von Computerspielen erfüllt. Jeder Einkauf ist ein Spiel mit einem negativen Betrag. Stärke und Geld werden beim Einkaufen immer weniger. Sobald sich die Hände lösen oder der Geldbeutel leer ist, verlässt der Käufer das Geschäft. Von allen Arten von Benutzeroberflächen unterstützen nur Spiele die Stärken des Benutzers und erhöhen seinen emotionalen Hintergrund.

Nach dem Algorithmus zur Lösung erfinderischer Probleme von Heinrich Altshuller wird die Entwicklungskrise des Systems durch Erhöhung des Idealitätsgrades überwunden. Deshalb Der nächste Schritt in der Entwicklung eines physischen Einkaufs- und Unterhaltungszentrums ist ein virtueller Disneyland-Gaming-Bereich mit organisch gebauten Verkaufsstellen.

Ein Kollege, Pavel Molyanov, hat in einem bemerkenswerten Artikel "Was Vermarkter von Spieleentwicklern lernen können" die zunehmende Beteiligung der Benutzer an der Einführung von Spielelementen überzeugend demonstriert. Die von Paulus angeführten Beispiele beziehen sich jedoch nicht ohne Grund ausschließlich auf die Gattungen Quest und Simulation. Schützen, Strategien, Mehrspieler-Rollenspiele und Spielhallen sind nicht mit Automaten und Medien kompatibel, führen jedoch die Bewertungen an (z. B. "The Witcher" - Rollenspiel, DOOM und Black Mesa - Schützen, World of Tanks - Mehrspieler-Arcade-Simulator). Spieluniversen können nicht Teil eines Onlineshops sein. Aber die Spieler wissen, wie einfach es ist, im Spieluniversum einzukaufen. Wer von uns hat keine Boosts gekauft (Boosts, Beschleunigungen)? Haben Sie keine Füllstände gepumpt? Haben Freunde keine bezahlten Geschenke gegeben? Haben Sie Ihr Bargeld für die Spielwährung nicht geändert?

Dies ist nicht immer ein Cent. Das Revenant-Raumschiff von EVE ONLINE wurde für 9.000 US-Dollar gekauft, der Golden Baby Roshan-Kurier von Dot 2 für 13.000 US-Dollar und der Echo of Rage-Hammer von Diablo III für 14.000 US-Dollar.

Spielverhalten ist wahre Macht

Das Bedürfnis nach Spielrealität ist groß. Nach Angaben des Forschungsunternehmens Newzoo gibt es weltweit rund 1,8 Milliarden Spieler (24% der Bevölkerung). Die Gesamtzahl der russischen Spieler belief sich im Oktober 2016 auf 72 Millionen Menschen (48% der Bevölkerung). Nach Angaben der Washington Post haben fast 7 Millionen Amerikaner keinen Job und spielen lieber den ganzen Tag.

Millionen von Spielern nehmen an Wettbewerben von Spielern teil. Laut SuperDataResearch gibt es weltweit 134 Millionen Cybersportler und 2 Millionen in Russland. Kiberigry ist als olympische Sportart anerkannt und wird beispielsweise auf dem Sender "Match TV" im Fernsehen ausgestrahlt. Teams von Cybersportlern schließen Verträge mit Sportvereinen und großen Werbekunden (Tornado Energy und das HellRaisers-Team von World of Tanks).

Übrigens haben bereits 3 Banken Kreditkarten für Gamer ausgestellt. Im Jahr 2012 gab die Promsvyazbank Angry Cards heraus. 2014 hat die Tinkoff Bank die All Games-Karte herausgegeben. 2016 - 3 Alfa Bankkarten: World of Tanks, World of Warships und World of Tanks Blitz.

Was kostet die Spieleentwicklung?

Das Gaming Developer Toolkit ist leicht zugänglich und kostengünstig. Es gibt freie Engines mit Entwicklungskontrolle (Codierung). Zum Beispiel Phaser, CryEngine, Turbulenz, Amazon Lumberyar, Libgdx. Es gibt auch kostenlose Engines - Konstruktoren (ohne Code zu schreiben): Construct 2, Corona SDK, GameSalad. Es gibt einen Surprise Me-Dienst zum Erstellen von Quests. Gebühren für kostenpflichtige Plattformen sind recht liberal. Unity - ab 35 US-Dollar pro Monat, Unreal Engine 4 - 5% Abzüge vom Einkommen über 3000 US-Dollar.

Die Entwicklung von Spielen der "AAA" -Klasse ist seit Jahren im Gange und absorbiert zig Millionen. Half-Life 2 - 40 Millionen Dollar, Halo 2 - etwa 20 Millionen, World of WarCraft - 200 Millionen, Call of Duty 2 - 14,5 Millionen, Quake 4 - 15 Millionen, Crysis - 17 Millionen. Russisches MMORPG Allods Online - 12 Millionen Dollar.

Andererseits können einfache Spiele unter Verwendung von Designern und vorgefertigten Lösungen innerhalb von Tagen und sogar Stunden erstellt werden. Und Budgets sind angemessen.

Indie (einzelne) Entwickler des Handyspiels City 2048 gaben für die Entwicklung und Förderung von rund 20.000 Rubel aus. Das Entwicklerteam des Browsergames "Star Wars" hat fast 500.000 Rubel entwickelt.

Und die Gehälter der Spieleentwickler sind recht durchschnittlich. Im Jahr 2016 betrug das Gehalt des mobilen Entwicklers in Moskau 150.000 Rubel und des Software-Ingenieurs des Spielestudios 135.000 Rubel.

Spieleentwickler haben einen entscheidenden Vorteil gegenüber Website-Entwicklern im Allgemeinen und Online-Shops im Besonderen. Die Spiele sind auf den B2C-Markt und einzelne Spieler ausgerichtet. Während Webentwickler, die sich an den B2B-Markt richteten, um die Entscheidungsträger tanzten und Ausschreibungen gewannen, konnten Spieleentwickler die Anforderungen der Endbenutzer hervorragend erfüllen. In was und gelungen.

Gamification wird anerkannt

Aus Angst, Kunden zu verlieren, testen Unternehmen die Spielmechanik in der Regel an Mitarbeitern. Die Ergebnisse der Recherche der Agentur für Arbeit "Empire of Personnel" zeigen: 81% der Manager glauben, dass das Spiel das Engagement steigert. Gleichzeitig sind 19% davon überzeugt, dass Gamification die Verantwortung mindert, von den Hauptaufgaben ablenkt und entspannt.

Büroplankton ist nicht gut zum Entspannen. Und Käufer können und sollen. Im Jahr 2011 führte der Mobilfunkbetreiber MTS die Red Quest durch, eine Geolocation-Arkade, die auf dem Transformers-Universum basiert. Über 1 Million Teilnehmer und 20% Umsatzsteigerung des Tarifs. Im Jahr 2013 startete die Agentur Rare Marka das MINIMANIA-Arcade-Spiel, um das MINI Paceman-Auto auf den Markt zu bringen. 6500 Spiele-Downloads. 2015 organisierte Affect für das LEGO-Unternehmen eine mobile Quest mit Augmented Reality: „Bring den Helden zur Schule“ in der „Kinderwelt“. An dem Tag, an dem die Suche an 200 Kindern vorbeiging. In den Jahren 2015 und 2016 organisierte die Tinkoff Bank Shopping-Tinkoff-Quests mit 7 Aufgaben und einem Geldpreisfonds. Im Jahr 2015 nahmen 15.000 Bankkunden an dem Spiel teil, 444 schlossen die Quest erfolgreich ab. Der Umsatz auf den Karten stieg um 40%. Und im Jahr 2016 hat Burger King Kunden mit Premium-Accounts für „Tanker“, Spielegold und IS-6-Panzer in World of Tanks ausgezeichnet.

Virtuelle Universen für jedes Publikum

Indem Sie die Spielwelt, Szenarien und Charaktere unter den Klischees der Spieler aufbauen, können Sie selbst bei den komplexesten Zuschauern emotionale Zuneigung erreichen. Und es ist nicht nötig, weit zu gehen: Es reicht aus, zu untersuchen, was starke Gefühle hervorruft und gerade jetzt mit den Wünschen des Publikums übereinstimmt.

Beginnen wir mit Schulkinder. Laut einer Studie von Sberbank und der Agentur Validata hat die russische "Generation Z" Angst vor grauem Leben ohne lebendige Eindrücke, sehnt sich leidenschaftlich nach öffentlicher Anerkennung, betrachtet das Vergnügen an kurzfristigen Freuden als die Hauptsache im Leben. Gleichzeitig legen sie großen Wert auf das persönliche Wohlergehen, wollen sich aber bei der Arbeit nicht anstrengen. Dies macht junge Menschen zu idealen Verbrauchern von Lebensersatz, Spielen mit virtueller und erweiterter Realität (VR und AR). VR-Brillen können sogar mit Taschengeld gekauft werden, die Preise beginnen bei 20 US-Dollar und sind dort günstiger. Zum Beispiel Pappe Google Cardboard. Jetzt gewinnt VR ein Kinderpublikum in Spieleclubs und einen Erwachsenen in Immobilienausstellungen.

Mitarbeiter der Generationen Y und Z lehnen Unternehmenswerte ab. Die überholten Parolen von HR-politrukov werden von der jüngeren Generation als Betrug angesehen. Anhand der Beispiele von Vätern sehen sie, wie das Karrierewachstum Unternehmer belohnt. Das Leben der Großväter zeigt ihnen, was ein anständiges Alter für den Staat bedeutet. Und Kollegen beschweren sich ab und zu in sozialen Netzwerken, da sie wegen mangelnder Erfahrung mit einem Rubel bestraft werden. Warum dann die Mühe machen, wenn die Bedingungen der Täuschung?

"Es gibt Leute, die jeden Tag um 10 Uhr kommen und um 7 Uhr gehen. Sie werden nichts im Leben erreichen. Das sind Akaki Akakievichs. Wenn jede Person genau um 19:00 Uhr geht, muss man sich von dieser Person trennen." gleich zu arbeiten. Er geht nur für Geld. "

Oleg Tinkov

Eine solche „motivierende“ Rhetorik wirkt sich auf die sowjetische Generation, MLM-Händler und Menschen am Rande der Armut aus. Aber die Generationen Y und Z sind nicht bereit zu arbeiten, wo sie entlassen werden, um Ablehnungen abzulehnen. Sie wollen das Leben jetzt genießen und sich nicht vom bösen Onkel abschrecken lassen.

Idealerweise ist der beste Motivator der Hunger. Aber leider ist es Arbeitgebern unmöglich, gleichzeitig auf der Höhe des Überlebens zu zahlen und die Kundennachfrage aufrechtzuerhalten. Wir müssen junge Menschen mit Hilfe von Gesellschaftsspielen in die Reize der aufopfernden Arbeit und des beruflichen Aufstiegs einweisen. Zum Beispiel hat die Supermarktkette OBI im Jahr 2015 die Geschäftsstrategie Retail Manager für Mitarbeiter eingeführt. Und 18.000 Euroset-Anbieter bringen ihre Superhelden in das Spiel "Bestseller" und tauschen die Ergebnisse der täglichen Verkäufe gegen Spielpunkte aus.

Massenstereotyp darstellt Rentner als aggressiv konservativ, nur TV von Innovationen zu erkennen. Landhäuser, bedeutungslose Transportfahrten und Versammlungen auf den Bänken sind die Klassen dieser imaginären Charaktere. Überraschung: Es war eine lange Zeit und nicht wahr.

In Russland kommen jährlich 1 Million Rentner hinzu. Das heißt, seit Beginn der Computerisierung in den 90er Jahren sind 27 Millionen Menschen in den Ruhestand getreten. Armut und nicht Senilität hindern Rentner daran, einen Computer zu beherrschen. Самый дешевый ноутбук стоит 15000 рублей, это 1 средняя месячная пенсия, или 3 минимальных.

Главный враг пенсионеров - скука. При возможности они с удовольствием играют в головоломки ("Что за слово?") и викторины ("Сто к одному"). Раскладывают пасьянсы и гоняют шарики. Массовым порядком сидят в фермерских аркадах, таких как "Веселая ферма" или "Счастливый фермер".

Хотя конечно, глупо по примеру Eлeны Maлышeвой пытаться подсадить пенсионеров на шутеры. Der berüchtigte Counter-Strike muss nur Fallschirmjäger in den Ruhestand schicken, die anderen Rentner haben eine andere Reaktion.

Um Rentner zu aktiven Spielern zu machen, reicht es aus, ihnen einen massiven, billigen und bequemen Zugang zu Spielen zu ermöglichen. Zum Beispiel über die Firmware-Set-Top-Boxen und Handys.

Kriminalisierte Jugend (klare Jungs) aus unruhigen familien und industriegebieten bekennen sich zu den werten der diebswelt und erklären das leben nach gefängniskonzepten. Sie schlossen sich vor allem Straßenbanden an, die von Diebstählen und Raubüberfällen gejagt wurden, und setzten sich in Kämpfen durch, die dem Nahkampf verfallen. Sie geben niemals zu, dass sie falsch liegen, sie sind äußerst konservativ in ihren Vorlieben, sie denken spezifisch und es fehlt ihnen an Vorstellungskraft. Klare Jungen stellen Ignoranz zur Schau und verfolgen Erscheinungsformen von Bildung und Kultur als Zeichen von Schwäche. Das Bild der kriminellen Jugend (Gopnik) ist stark mythologisiert. Sie werden von der Liberal Democratic Party aufgespielt, Dutzende von Filmen über sie ("Guys", "Gop-Stop") wurden gedreht, ihr Musikgeschmack wird von den Gruppen "Gopota", "Gopnik", "Black GUN Dons", "a.b.i.b.a.s", "OPG", "Mad Dogs" serviert.

Kriminelle Jugendliche lieben Spiele, die ihr Leben im Medienspiegel reproduzieren. Zum Beispiel Gangster-Multiplayer-Spiel Criminal Russia. Straßenfreizeitklare Jungs, leicht zu verbessernde Teamspiele mit Augmented Realityaber es ist besser, es nicht zu tun. Weil solche Fortschritte alle seitwärts kommen werden. Aber Sie können die Aggression in den Kampfhallen kanalisieren und nach und nach sozialverträgliche Konsummuster einführen. Zum Beispiel, um sich an teure Klamotten zu gewöhnen. Kaufen Sie die gleichen Negro "Jungen" Nike Air Max-Turnschuhe für 95 US-Dollar.

Assimilation von Migranten es scheint extrem herausfordernd. Tatsache ist, dass es in Russland und in der Welt keine starken öffentlichen Institutionen gibt, die direkt an der Anpassung von Wanderarbeitnehmern interessiert sind. Ausländische Arbeitnehmer stehen am Scheideweg zwischen den Interessen großer Arbeitgeber (insbesondere von Entwicklern) und nationaler Diaspora. Das erste ist die ökonomisch vorteilhafte Uneinigkeit und Ohnmacht von Migranten, das zweite ist daran interessiert, die Anzahl und den Einfluss ihrer isolierten Gemeinschaften zu erhöhen.

Unangepasste Migranten sind wertlose Konsumenten. Sie leben in Etagenhäusern für 20 Personen, ernähren sich von Nudeln und schicken ihr gesamtes Einkommen nach Hause an ihre Familien. Im Jahr 2016 flossen 33 Milliarden Dollar aus Russland.

Als Instabilitätsfaktor wirkt sich die Isolation von Migranten auf die Interessen des Staates aus, und wenn ein politischer Wille besteht, ist er in der Lage, dieses Problem zu lösen. In der Geschichte gibt es mehr als zwei Dutzend Beispiele für eine erfolgreiche ethnische Assimilation. Die Arabisierung des Umayyaden-Kalifats im 7. Jahrhundert löste Aramäer, Kopten und Phönizier auf. Im 15. Jahrhundert destillierte das spanische Königreich Kastilien und Aragon die Bevölkerung von Canaria, Lateinamerika und den Philippinen. Die Bevölkerung der Vereinigten Staaten passte von 1880 bis 1920 24 Millionen Migranten an.

Nichtfinanzielle Assimilationsinstrumente sind: Namensänderung, Übergang in die Titelsprache eines Gebiets, nicht kompakter Wohnsitz, Mischehen. Also Masse Die Assimilation von Migranten kann durch Arcade-Fälle (das Brettspiel „Russland ist ein Land der Chancen“), Netzwerkspiele sowie Spiele für Dating und Heirat erleichtert werden. Fortgeschrittene Diaspora betrachten die letzte Gefahr als ernst. Zum Beispiel unterstützt die Tatarengemeinschaft Dutzende Dating-Sites unter tatarischen Jugendlichen.

Im Allgemeinen kann die Gamifizierung von dysfunktionalen sozialen Gruppen so attraktiv erscheinen, dass Stipendien, Renten und Prämien nur aktiven Spielern gewährt werden. In dem Argument, dass es besser ist, den Dampf vor der Leinwand stehen zu lassen, als durch die Straßen zu schlendern und Schande zu stören.

Offensichtliche Shopping-Gamification-Fallen

Der potenzielle Markt für die Gamification des Einzelhandels ist sehr eng. Weltweit gibt es 154 Handelsnetzwerke, davon 84 in Russland. Das Scheitern einzelner Projekte kann die Entwicklung verzerren. Daher ist es besser, im Voraus über zukünftige Probleme zu sprechen.

Universalisierung. Große Marken ziehen es vor, das lokale Publikum neu zu schulen, anstatt die Marke an die Besonderheiten des Marktes anzupassen. McDonald's Restaurants und OBI Stores in allen Ländern sehen gleich aus. Analog dazu werden Einzelhändler versucht sein, eine einzige Spieloberfläche für alle Käufer zu verwenden und kein Geld für die Entwicklung von Spielen auszugeben, die an die Segmente angepasst sind. Dies führt zum Verlust von Zielgruppen, für die das Spiel nicht geeignet ist. Spezialfälle der Universalisierung sind das formale Branding von unverdrehten Game-Engines mit Firmenlogos, Farben und Schriftarten sowie das mechanische Kopieren in die Spielrealität physischer Läden (Shooter in Pyaterochka, ein Arcade-Spiel in Magnet). Solche Spiele werden nur kurzes und oberflächliches Interesse hervorrufen und werden bald aufgegeben.

Formale, mechanische Ausfüllung des Spiels mit Produktangebotennicht im Einklang mit der Logik des Spiels. Es wird genauso aussehen wie bei Bannern und Popup-Fenstern auf Websites. Unbeholfener Ärger wird viele Spieler abweisen, während diejenigen, die bleiben, "Bannerblindheit" entwickeln werden.

Kombination mit dem Glücksspielgeschäft (Online-Glücksspiel, Casino). Einzelhändler könnten versucht sein, nach dem Beispiel der Vulkanier zusätzliches Geld für die Aufregung zu verdienen. Es ist unmöglich, dies auf der Stirn zu tun. Seit 2007 sind Online-Casinos in Russland verboten. Das russische Unternehmen kann keine Wetten annehmen und Gewinne über das Internet auszahlen. Andererseits verbietet niemand, sich für Bonuspunkte zum Spiel zuzulassen und wertvolle Preise zu spielen. Ich kaufte beispielsweise eine Tafel Schokolade und rollte mein Roulette mit Preisen aus: Renault Logan, Henessy Swap, MacBook Pro und 33 Rollen Toilettenpapier.

Voluntaristisches Spieleentwicklungsmanagement. Es gibt definitiv keine erfahrenen Spielehersteller im Management von Einzelhandelsketten. Geschmack und manuelle Kontrolle verlangsamen die Entwicklung bis ins Unendliche. Und das nach allen Zulassungen zerkleinerte Produkt ist garantiert zum Scheitern verurteilt. Spieleentwicklungsteams benötigen einen Blankoscheck.

Gezwungen. Die Spieloberfläche der Handelsplattform muss von einem Nicht-Gaming-Onlineshop dupliziert werden. Denn wenn die Website den Käufer zum Spielen zwingt, wird er es vorziehen, sie überhaupt nicht zu verwenden. Gaming-Shopping wird zunächst vor allem bei Kindern und Männern beliebt sein. Wie Sie wissen, lieben sie Spiele mehr und sie hassen das Einkaufen.

Widerspruch von Arbeitgeberndie denken, dass Spiele von der Arbeit ablenken. Es ist leicht zu überwinden, wenn nach dem Vorbild des "Bestsellers" von Euroset die Praxis der Vergabe von Spielwährung und Boni verbreitet wird.

Optimierung der Entwicklungsbudgets. Bescheidene Budgets und der episodische Erfolg von Indie-Spielen können die Illusion von Einfachheit und billigem Gamedev hervorrufen. Richten Sie Netzwerkmanager für den Erfolg mit "wenig Blut" ein. Der Wunsch, die Kosten zu senken, ist unzerstörbar, und deshalb spielt sich in jedem neuen Unternehmen eine Geschichte über den Priester und seinen billigen Arbeiter Balde ab. Im Juli 2017 beginnt die Insolvenz derjenigen, die beim Umstieg auf Online-Registrierkassen Geld sparen möchten. Vielleicht diese Kollision von jemandem im Kopf.

Ein Partner für die Übertragung des Einzelhandels auf Spieloberflächen sollte über langjährige Erfahrung in der Automatisierung des Handels, der Erstellung von Online-Shops und der Entwicklung von Spielen verfügen. In Russland werden diese Anforderungen von der 1C-Holding erfüllt, zu der die Entwickler und Herausgeber der Spiele 1C-SoftKlab und Buka Entertainment sowie die Mail.Ru-Gruppe mit den Geschäftsbereichen Mail.Ru Goods und Mail.Ru Games gehören.

Weitere Bewerber? Ja, Studios mit Spielen und Online-Shops im Portfolio. Zum Beispiel die Digitalagentur "AlterEGO" oder studio S Media Link.

Der Übergang zu einem "virtuellen Disneyland" muss kein Notfall sein. Es kann schrittweise durchgeführt werden, wodurch das Netzwerk der Cross-Marketing-Links erweitert wird. Beispielsweise gewähren Läden Gamern jetzt Rabatte. Dann beginnen die Spielplätze, Werbecodes für Waren zu vergeben. Dann in den Schnittstellen der Online-Shops erscheinen "Spielräume" für "verdienen" große Rabatte und kleine Accessoires. Und physische und virtuelle Waren werden in Sets verkauft. Beispielsweise können Schecks für Wurst und Wodka in einem Supermarkt in "S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat" getrunken und gegessen werden. Wenn die Gewohnheit, das Spiel mit dem Einkaufen zu mischen, allgegenwärtig wird, werden die Einkaufs- und Unterhaltungsuniversen der AAA + -Klasse entwickelt, die die Spieler jahrelang mitreißen.

Der reibungslose Ablauf der „Revolution von oben“ wird durch Vereinbarungen zwischen Branchenverbänden sichergestellt. Die Interessen des Einzelhandels bei Verhandlungen in Russland können durch den Verband der Internethandelsunternehmen (ACIT) und den Verband der Einzelhandelsunternehmen (AKORT) vertreten werden. Die Interessen der Spieleentwickler sind der Expertenrat der Spieleindustrie (ESIA) und der Verband der Entwickler mobiler Anwendungen (ARMPR).

Die oben skizzierten Perspektiven hätten im Verbraucheraspekt der Leserpersönlichkeit durchaus ermutigend sein sollen. Er blinzelt bereits süß und stellt sich ein interessantes und lustiges Game-Shopping vor, das endgültige Vergessen der Warteschlangen, das Verkäufer und höfliche Kuriere von allen Seiten anspricht. Froh? Und es wird bei Ihnen sein, dem Arbeitsaspekt der Persönlichkeit Platz zu machen. Lassen Sie ihn wissen, wofür eine wundervolle neue Welt bezahlt wird.

Direkte Wettbewerber abschneiden

Handelsnetzwerke tolerieren keine Konkurrenten in ihren Nischen und kämpfen mit ihnen bis zur völligen Zerstörung der Schwachen. So wurden aus Gründen der Einkaufszentren 26 der 27 Agrarmärkte in Moskau geschlossen. So zerstörte WalMart den kleinen Einzelhandel in Amerika und versorgte das ganze Land mit einem Netzwerk von 5.000 preisgünstigen Megastores. Aus diesem Grund gibt es in den USA fast fünfmal weniger Einzelhandelsketten als in Russland (18 gegenüber 85).

"Jetzt wird es nicht mehr darum gehen, ein neues Publikum aus dem Internet zu gewinnen, sondern seine Kunden zu binden und" ausländische "Kunden zu gewinnen."

Pavel Aleshin, ehemaliger Chef von Yandex.Market

Durch die Übertragung von Aktivitäten von Offline zu Online, von physischen Gebieten zu Informationsnetzwerken wird das Internet erfasst und es werden eigene Regeln eingeführt. Die Methoden wurden ausgearbeitet, es gibt genug Geld, die Artillerievorbereitung hat begonnen.

Volley first: Gesetzgebungsdruck

Im Jahr 2016 setzte sich der große russische Einzelhandel für eine Reihe von Gesetzen ein, die den Online-Handel betreffen. Vor allem Änderungen an FZ-54, die am 1. Februar 2017 in Kraft getreten ist. Jetzt müssen alle Händler zugelassene Online-Registrierkassen beantragen, die die Prüfung mit dem Betreiber der Steuerdaten über das Internet abstimmen. Darüber hinaus muss der Scheck innerhalb von 5 Minuten ab dem Datum der Zahlung ausgestellt werden. Und wenn nicht? Dann die Geldbuße: von 10.000 Rubel bis 50% des Kaufpreises eines Direktors oder Einzelunternehmers, von 30.000 Rubel bis 100% des Kaufpreises eines Onlineshops als juristische Person. Dies ist das erste Mal, und das zweite Mal ist die Disqualifikation eines Beamten für 2 Jahre und die Aussetzung des Unternehmens für 3 Monate.

Das neue Gesetz hat Probleme für alle geschaffen, insbesondere für Online-Einkäufe. Erstens können Online-Registrierkassen nicht mehr als 2 Schecks pro Sekunde drucken, während Online-Shops ihre Kunden nicht in die Warteschlange stellen können. Sie müssen also mehrere Registrierkassen kaufen und parallelisieren. Zweitens müssen Kuriere einen Scheck sofort nach Zahlungseingang ausstellen. Dies bedeutet, dass Kuriere entweder mobile Kassen mit sich führen oder gar keine Zahlungen akzeptieren. Drittens schreibt das Gesetz vor, dass die mobile Kasse an der Adresse der Verkaufsstelle oder unter der Nummer des Fahrzeugs für den Ausstieg aus dem Handel registriert sein muss. Das heißt, die Zustellung per Fußkurier ist befristet.

Und zum Stichtag: Von 2,8 Millionen Registrierkassenbesitzern wurden Anfang März 2017 nur 93.000 auf neue Registrierkassen umgestellt, das sind 3,3%. Es ist zweifelhaft, dass die verbleibenden 96% (2.707.000 Unternehmen) innerhalb der verbleibenden 4 Monate behalten werden!

„Das Bundesgesetz Nr. 54 tritt teilweise ab dem 1. Februar 2017 in Kraft und ist ab dem 1. Juli 2017 in Kraft. Für dieses Segment sollten Online-Shops ein Problem lösen, für das es keine„ richtige Antwort “gibt. Neue Anforderungen zwingen Online-Shops,„ Farmen “zu schaffen "von physischen Kassen. Um Schecks in jenen Transaktionen zu erstellen, zu registrieren und zu senden, wo dies zuvor nicht notwendig war."

Sergey Ryzhikov, Generaldirektor von 1C-Bitrix

Weiter mehr. Im Februar unterzeichnete der Präsident einen Änderungsantrag zum 13.11 der CAO "Verstoß gegen die Gesetzgebung der Russischen Föderation im Bereich personenbezogener Daten". Wenn das Gesetz am 1. Juli in Kraft tritt, werden alle Bleiformulare gefährlich, bis auf das einfachste "Rufen Sie uns zurück". Das Formular ist, und die Datenverarbeitungsrichtlinie wird nicht veröffentlicht? Bußgelder: bis zu 6.000 Rubel vom Direktor, für Einzelunternehmer - bis zu 10.000 Rubel, für Organisationen bis zu 30.000 Rubel. In Astrachan haben sie bereits begonnen, alphabetisch zu bestrafen.

Seit dem 1. Januar 2017 gilt das Bundesgesetz Nr. 244-ФЗ vom 3. Juli 2016 „Über Änderungen der Teile 1 und 2 der Abgabenordnung der Russischen Föderation“ "Google-Steuer". Sie legt die Mehrwertsteuer von 18% für ausländische Unternehmen fest, die in Russland bezahlte elektronische Dienstleistungen erbringen. Wer ist das? Ausländische Online-Shopping: Amazon, Aliexpress, eBay. Werbeplattformen: Google Adwords, Facebook, Youtube, Instagram. Hosting-Anbieter und Cloud-Speicher: Bluehost.com und Amazon S3 (Hi-Backup). Über Marktplätze: Google Play, AppStore, Steam. Und SaaS, insbesondere virtuelle Telefonie auf fremden Servern.

Russische Einzelunternehmer und juristische Personen sind gesetzlich verpflichtet, die Steuer selbst zu berechnen und zu zahlen. Platzierte Anzeigen bei Google Adwords - zahlen Sie die Mehrwertsteuer von der Provision. Bezahlte Cloud bei Amazon - Mehrwertsteuer auf Miete. Verkauft das Spiel bei Steam - transferiere 18% aus dem Belohnungsbereich.

Am 9. März 2017 genehmigte die Regierung die Gesetzesvorlage von Rospotrebnadzor, Beschränkung der Arbeit von Warenaggregatoren ("Yandex.Market", "[email protected]"). Wenn das neue Gesetz in Kraft tritt, müssen die Aggregatoren zusammen mit den Verkäufern, die ihnen Waren überlassen, die finanzielle Verantwortung tragen. Rückgabe der Vorauszahlung von Ihrem Guthaben, wenn die Ware vom Käufer nicht angenommen oder nicht rechtzeitig geliefert wird. Und um Verluste für Kunden auszugleichen, die von ungenauen Informationen über das Produkt betroffen sind. Der Pressedienst von Yandex.Market erklärte, dass die Gesetzesvorlage "ein weites Feld für den Missbrauch ihrer Rechte durch Verbraucher" schaffe. Im Gegenteil, der Leiter des Marktplatzes Waren („M.Video“) ist sich sicher, dass seine Plattform den Anforderungen des neuen Gesetzes in vollem Umfang entspricht.

Und der letzte Punkt: Die Bestimmungen des „Jarowoi-Pakets“ treten in einem Jahr in Kraft und schreiben den Postbetreibern vor, strenge Sicherheitskontrollen an Paketen durchzuführen. Dies bedeutet, dass Träger Radioskope, Röntgenstrahlen, Metalldetektoren und Gasdetektoren erwerben müssen, um Waffen, Drogen und Scheine zu identifizieren. Die Tarife der Luftfahrtunternehmen können um 30-40% steigen, und der Umsatz wird entsprechend sinken, insbesondere bei Billigwaren. Wer würde es lieben, wenn der Versand mehr kostet als der Kauf?

Lieferung von Getränken und Snacks nach Hause

Im Jahr 2016 führten Lebensmitteleinzelhandelsketten ein listiges Manöver durch, das darauf abzielte, „mit Narzan erschöpft“ zu sein. Die X5 Retail Group, AUCHAN, Metro Cash & Carry, hat zusammen mit den Verbänden der Alkoholproduzenten (Komitee der Alkoholproduzenten, Union der russischen Winzer) ein System für den Verkauf von Alkohol über das Internet entwickelt. Auf der Grundlage dieser Roadmap wird im Ministerium für Industrie und Handel ein Gesetzesentwurf zum Verkauf von Alkohol im Internet erarbeitet. Der Handel wird nur Inhaber von Lizenzen für die Herstellung und den Großhandel von Alkohol sein. Kleinunternehmen haben hier keine Chance. Eine Großhandelslizenz wird bei Verfügbarkeit von Räumlichkeiten von 100 Quadratmetern ausgestellt. Die Lizenz selbst kostet 800 Tausend Rubel. Es wird davon ausgegangen, dass der Gesetzesentwurf 2017 genehmigt wird.

In der Zwischenzeit ist der Fernhandel mit Alkohol verboten, Alkoholläden werden strafrechtlich verfolgt und gerichtlich geschlossen. Darüber hinaus wird ein Gesetzesentwurf erwogen, nach dem sie auch für die Verbreitung von Informationen über den Fernabsatz von Alkohol bestraft werden. Websites sollen außergerichtlich gesperrt und Eigentümer bestraft werden: von 30.000 Rubel pro Direktor bis zu 1 Million pro Unternehmen.

"Es ist wichtig zu verstehen, dass der Online-Verkauf von Alkohol den Handel mit Lebensmitteln im Internet stark beflügeln wird, da er sie viel rentabler macht. Wenn ihnen Alkohol zugesetzt wird, wird die Lieferung von Lebensmitteln viel billiger."

Victor Evtukhov, stellvertretender Minister für Industrie und Handel

Ein großartiger Motivator, um konservative Zielgruppen in den Online-Handel zu locken. Die Verkörperung der tiefsten nationalen Bestrebungen: "Drücken Sie den Knopf - Wein in beliebiger Menge." Tasten, Anwendungen für Mobiltelefone und Set-Top-Boxen sind meiner Meinung nach bereits in der Entwicklung.

Zweite Salve: Preise drücken

Bundesketten verkaufen bereits 30–40% günstiger als regionale Einzelhändler. Im Mai 2016 forderte die Union Unabhängiger Netze Russlands (NDS), in der regionale Einzelhändler zusammengeschlossen sind, den Premierminister auf, Dumping gesetzlich zu verbieten, wurde jedoch nicht angehört. Der Brief an das NDS lautet:

"In einer Krise hat die Expansion in die Regionen der größten Akteure des Einzelhandelsmarktes zugenommen. Das wichtigste Instrument ist das Dumping und der Verkauf von Waren zu niedrigeren Preisen. Die Dumping-Politik der größten Discounter und Verbrauchermärkte des Bundes ist eine Strategie der Verbrannten Erde, die auf die Zerstörung abzielt Konkurrenten. "

Große Einzelhandelsketten, die von Platz- und Personalbelastungen befreit sind, werden die Einzelhandelspreise viel niedriger als die Einkaufspreise von Online-Shops ausfallen lassen und sie vom Markt verdrängen.

Wie sonst wird Online-Shopping ruiniert? Werbekampagnen, Bieten auf Yandex.Direct-Auktionen, Google AdWords, Facebook. Für die Mehrheit der Online-Werbetreibenden ist das Budget für eine Million Rubel ungeheuerlich, und ein Zuschlag von 300.000 Rubel verursacht einen epischen Streit. Mittlerweile geben große Einzelhändler jährlich für die Werbung von Milliarden Rubel aus („Magnet“ - 5,3 Milliarden im Jahr 2016). Даже десятой доли таких затрат мелкие игроки не потянут.

"Рынок почувствует, что такое "война бюджетов", демпинг, массовое банкротство игроков, когда Х5, "Магнит", "Дикси", "М.видео", "Эльдорадо" начнут тратить на онлайн-продвижение более трети своих маркетинговых бюджетов".

Алексей Федоров, президент Ассоциации компаний интернет-торговли

Сначала вылетят 1699 российских интернет-магазинов товаров для дома, выдавленные сетями METRO, IKEA, "Ашан". За ними последуют 1778 магазинов одежды и обуви, конкуренты Adidas, "Спортмастер" и "Центробувь". Потом разорятся 1508 магазинов стройматериалов, мешающие DIY-сетям "ОБИ", Leroy Merlin, Castorama. И так далее, по сочетанию уровня спроса, рыночной доли и политической воли советов директоров.

Medienbestände gegen indirekten Wettbewerb

Der direkte Wettbewerb wird durch das Zusammentreffen von Reichweite, Preisspanne, Ort und Zeit bestimmt. Mit dem Fernverbrauch wird die Bedeutung der Distanz auf Null zurückgesetzt und ihre Rolle verlagert sich auf die Zeit. Indirekte Konkurrenten aus verschiedenen Nischen werden zu direkten Konkurrenten für den Betrachter. Das Fernsehen entdeckte diese Wahrheit in den 40er Jahren des 20. Jahrhunderts, und das Internet erfuhr 2011 von Google Panda, dass die Sitzungsdauer verlängert werden musste.

Wenn Händler das Automatenmodell zugunsten der Spieloberfläche (virtuelles Einkaufszentrum) ablehnen, beanspruchen sie die ganze Zeit und die gesamte Aufmerksamkeit aller potenziellen Käufer. Alle Ressourcen und Internetkanäle werden in nützliche und schädliche unterteilt. Besuchte Dienste, Medien, Veröffentlichungen und Autoren werden zu Anziehungspunkten oder verschwinden.

Zunächst wird die Aufmerksamkeit der Einzelhändler auf den Spielemarkt gelenkt. Spiele von kleinen Studios und Indie werden durch steigende Provisionen für Marktplätze und Werbetarife vom Markt verdrängt. Portale von Freispielen (Vseigru.net, Flashgames.ru) werden gekauft und geschlossen. Wichtige Spieleentwickler und Publisher werden Allianzen mit Einzelhandelsketten eingehen, langfristige Werbeverträge abschließen und teilweise Marken-Franchise-Verträge abschließen.

Darüber hinaus werden Einzelhändler die Wettbewerbsfront auf den Unterhaltungsmarkt im Allgemeinen ausweiten. Unternehmenscodes und Marketingpläne für Einzelhandelsketten bestimmen die Politik von Filmstudios, Produktionszentren und Verlagen mit Sponsoring, Werbeverträgen und Lobbying. Neben der staatlichen Zensur werden mehrere private, widersprüchliche eingerichtet.

Jetzt kichern wir über die Ignoranz von Petty Baryg und beeilen uns, ihre eigenen sozialen Netzwerke für das monatliche Gehalt eines Programmierers zu bestellen. Morgen werden wichtige Akteure ins Internet kommen und Vkontakte mit Odnoklassniki an der Wurzel brandmarken. Dann lachen wir. Wenn Administratoren Ronald MacDonald wegen Blasphemie verbieten, wird Zuckerbergs Zensur wie ein Märchen erscheinen.

Große Rechteinhaber und Einzelhändler werden gemeinsam gegen Raubkopien vorgehen. Ein Anfang ist bereits gemacht worden. Der Verband der E-Commerce-Unternehmen (ACIT) hat die „Entwicklungsstrategie für den elektronischen Handel in Russland für 2017–2018 und für den Zeitraum bis 2025“ erstellt und die Genehmigung des Ministeriums für Industrie und Handel erhalten. Einer der Strategiepunkte schlägt vor vorgerichtliche Sperrung von Websites mit gefälschten Inhalten auf Ersuchen der Rechteinhaber. Ein solches Bündnis aus Macht und Geld hat alle Chancen, das „Pirateriethema“ endlich zu lösen. Die Staaten sind schon lange bereit: In Deutschland wird das Herunterladen von Raubkopien mit einer Geldstrafe von bis zu 1000 Euro geahndet, und in Großbritannien betreibt die Anti-Piraterie-Polizei seit 2013 die Police Intellectual Property Unit.

Um diese Probleme zu lösen, wird das Internet zwischen Medienkonzernen wie der Virgin Group und Gazprom-Media aufgeteilt. Internetgiganten werden in diesen Strukturen keine Führungsrolle übernehmen und keine führende Rolle spielen. weil zu deutlich eine Abneigung zur Zusammenarbeit zeigen. Zum Beispiel erlitt Google im März 2017 einen massiven Boykott von Werbetreibenden. McDonald's, Channel 4, BBC, L'Oreal, AT & T und andere haben ihre Werbung von Youtube entfernt und daneben nationalistische, antisemitische und homophobe Videos gefunden (Hassgruppe). Und der von Yandex Ende 2016 eingeführte Service „Order on the Market“ hat die Website von Citylink, M.Video und anderen Einzelhändlern verlassen. Der neue Service ermöglichte es Aggregatkäufern, Waren zu verarbeiten und zu bezahlen, ohne auf eine Website eines Online-Shops zuzugreifen, die natürlich nicht zu den Lieferanten passte.

Medienbestände kaufen und absorbieren beliebte Online-Einkäufe, Spiele und Medien. Als Wal-Mart im August 2016 habe ich Jet.com für 3,3 Milliarden Dollar gekauft. Ambitionierten Eigentümern werden Fusionen angeboten. Natürlich fusionieren Unternehmen aus verwandten Branchen häufiger. Dell und EMC verschmelzen hart und weich, Technosila und Eldorado übernehmen M. Video und die X5 Retail Group kauft Spar Retail. Die Virgin Group besitzt jedoch bereits den Provider Virgin Connect und Gazprom-Media besitzt das Videohosting RuTube, das Filmportal NOW.RU und das Internetradio 101.RU. Ein Anfang.

Der naheliegendste Weg, den Informationsraum zu kontrollieren, ist die Manipulation von Suchergebnissen sowie Bändern sozialer Netzwerke. Aufgrund dieser Beweise bleiben Google und Yandex, Facebook und Vkontakte zunächst formal unabhängig. Die Anweisungen und Aufträge von Gutachtern und Moderatoren werden jedoch zunehmend von Werbe- und Sponsoringbudgets abhängen. Ein solcher Freiwilligendienst kann schließlich die selbstlernenden Suchalgorithmen in den Sinn bringen. Spam-Dienste verlieren das Publikum und geben nicht engagierten Wettbewerbern Platz. Diese wiederum werden korrupt sein und so weiter in einem Kreis.

Wie die Ankunft des Einzelhandels das Internet verändern wird

Um es zusammenzufassen Das Internet blieb unabhängig, bis es benötigt wurde, und stellte keine Bedrohung dar. Jetzt betrachten große Einzelhandelsketten den Online-Verkauf als Problemquelle und gleichzeitig als Ausweg aus der Krise. Daher werden sie das Internet zwingen, sich selbst zu bedienen, und es von einer Bibliothek in ein Handelssystem verwandeln. Die Wege und Folgen dieser Umstrukturierung werden durch eine Kombination von drei Hauptszenarien bestimmt.

Szenario 1: Ersetzen kleiner Kunden

24.000 Onlineshops, 2999 auf deren Produktion spezialisierte Web-Studios und 162.000 kleine Internet-Marketing-Studios werden aus Runet verschwinden. Der Markt wird von einem Plateau auf ein Stadium des Aussterbens springen, eine „platzende Blase“. Der Abfluss von Kunden, der Zusammenbruch von Unternehmen, Entlassungen und Kürzungen, Panik wird beginnen. Nicht beanspruchte Entwickler (Texter, Designer, Programmierer) werden zu den freiberuflichen Börsen, Teilservices (YouDo, Porucheno) eilen und das durchschnittliche Qualitätsniveau leicht anheben. Und die Zölle werden natürlich fallen.

Anführer von Ratings mit etabliertem Ruf und Verbindungen werden mit einigen Schwierigkeiten über Wasser bleiben. Lebedev Studio, Ashmanov und Partner, Aero und Artwell. Spezialisierte Agenturen müssen wohl oder übel den gesamten Zyklus bewältigen. Es wird Fusionen nach dem Vorbild von QSOFT und AIC geben.

Services Bewertungen (Irecommend.ru, Otzovik) izvedut als Klasse. Klagen, Beschwerden bei den Suchmaschinen, Bestechung und Druck auf die Eigentümer. Negative Veröffentlichungen über Einzelhändler werden von den überlebenden Standorten verschwinden. Reinigungskräfte sind bereit und bieten ihre Dienste an.

Die Nachfrage nach Internet-Marketing für Dummies wird auf Null fallen. Es wird niemanden geben, der unterrichtet. Best Practices, Fälle, Bücher und Artikel sind gemäß den Bestimmungen der NDA nicht öffentlich zugänglich und dienen nicht der Unterstützung von Wettbewerbern. Laden Sie, während Sie etwas haben!

Vor dem Hintergrund der Einführung von Tarifen für kontextbezogene Werbung ist ein vorübergehender Anstieg der Nachfrage nach Verkaufsförderung für Bioprodukte, soziale Netzwerke und Instant Messenger sowie "native" Werbung in regionalen Medien möglich. Nachdem sie die Überreste kleiner Budgets gemeistert haben, werden diese Vermarkter den Markt verlassen und sich MLM anschließen.

Copywriting-Börsen bieten schlecht bezahlten Textern mit ihrem Rating-Modell nicht mehr mindestens einen existenzsichernden Lohn. Unabhängige SEO-Texter und Redakteure dringen per Haken oder Gauner in die Mitarbeiter der internen Unternehmensredaktionen ein. Ihr Leben wird schwierig, sie müssen sich mit erfahrenen Journalisten aus Medienunternehmen messen.

Nur lange und teure Online-Verkäufe werden überleben. Fast alle B2B-Unternehmen: Baumaschinen, schwere Fahrzeuge, Ölraffinierungsanlagen usw. Beteiligungen, die Produkte mit Tankern und Zügen beliefern. Von B2C-Herstellern werden Verkäufer von Premiumgütern nicht unter Dumping fallen, sowie den Dienstleistungssektor: Makler, Anwälte, Friseure, Psychologen, Tutoren. Das Wachstum der Anzeigenquoten wird jedoch an niemanden weitergegeben, und nur sehr wenige kleine Unternehmen werden es überleben.

Szenario 2: MLM Sales Outsourcing

Hier finden sich nicht beanspruchte Texter, Vermarkter, Designer, Anwälte, Wirtschaftsprüfer und deren Vertreter wieder. Zoll in dieser Umgebung wird ein Wolf sein, so wie es jetzt zwischen privaten Maklern ist. Eine typische MLM-Publikation wird trügerisch sein und auf nicht vorhandenen Vorteilen und unerfüllten Versprechungen aufbauen. Der Boden ist bereitet: Texter glauben jetzt, dass Betrug ist, wenn der Kunde nicht für die Arbeit bezahlt.

Mit Werbung und methodischer Unterstützung für den Einzelhandel werden MLM-Netzwerke endlich digitale Kanäle mit Lügen überfluten. Spam ist legalisiert, weil er einen guten Zweck erfüllt. Warum wurde der Spam-König Sanford Wallace gegründet? Weil er "nicht unser Bastard" ist. Selbst eine vollständige De-Anonymisierung des Internets wird die Situation nicht korrigieren. Auch im Gegenteil, es wird Spammern zusätzliche Glaubwürdigkeit verleihen.

Käufer müssen sich zwischen falschen Nachrichten entscheiden und auf das Glück vertrauen. Letztendlich wählen wir so einen Job basierend auf Jobtexten aus. Sensationelle Enthüllungen werden die Authentizität nicht retten. Selbst wenn ganze Städte aus künstlichem Wodka aussterben, wird ein kleiner Subunternehmer zum Weichensteller. Und das wird mit Groll bestraft, wenn eine konkurrierende Holding nicht plötzlich eine Sensation braucht.

Beliebte Internetkanäle verlieren an Glaubwürdigkeit. Die Quelle für mehr oder weniger verlässliche Informationen wird die persönliche Bekanntschaft sein.

Szenario 3: Mods auf Spieloberflächen

Das öffentliche Interesse großer Marktteilnehmer am Verkauf von Spieloberflächen wird eine neue Mode schaffen. Es ist wahrscheinlich, dass die Umsetzungspioniere nicht einmal Einzelhandelsketten sein werden, sondern Entwickler und führende Makler, die unter Überproduktion leiden, nicht weniger als Einzelhändler. Und die Integration von Long-Sales-Entwicklern in das Gameplay ist viel einfacher. Ein Beweis dafür sind die aktiven Experimente von Immobilienverkäufern mit virtueller Realität.

Banken unterstützen Sie gerne. Sie führen gerade Spiele für Kunden durch. Zum Beispiel die Quest "Promsvyazbank" "Die Jagd nach Gold" im Jahr 2016, eine Online-Business-Simulation "Selbst ein Bankier" der Bank "Home Credit" im Jahr 2017.

Infolgedessen wird die Entwicklung des Verkaufs von Spielen, vor allem von mobilen und Online-Spielen, massiv nachgefragt. Im Budget-Bereich wird die Nachfrage nach Spielen von Indie-Entwicklern und überarbeiteten Web-Studios gedeckt. Die überwiegende Mehrheit dieser Implementierungen wird keine Rendite bringen, was nur die Vertreibung von kleinen Kunden und Künstlern vom Markt beschleunigen wird.

Dementsprechend wird die Nachfrage nach statischen Formaten sinken: Longreads, Artikel, Fotogalerien. Sogar das Video irgendwie. Nicht interaktive Veröffentlichungen werden nicht länger als universelles Werbemittel betrachtet und werden ein Mittel zur Unterstützung von Gaming-Franchise-Unternehmen.

Game Reviewer und Kommentatoren, Romanciers werden gefragt sein. Es gibt immer noch viele Bücher, die auf Spielen basieren: der Interautor-Zyklus von S.T.A.L.K.E.R. (187 Bücher) basierend auf STALKER-Spielen, Interautorenzyklus "Worlds of the Commonwealth. EVE Universe" (102 Bücher) basierend auf EVE online, Umbrella Corporation, Stadt des Todes, Code Veronica Stephanie Perry - basierend auf Resident-Spielen Das Böse ". Angetrieben von Einzelhändlern wird dieser Zweig der Literatur florieren.

Ein Teil der Spielberufe ist legalisiert. Nach der League of Legends wird es viele professionelle Ligen mit Cybersportlern und Trainern für Gehälter geben. Herausragende Spieler nach Jonathan "Fatal1ty" Wendell und Anton "Cooller" Singovom werden zu Stars. Einzelne Streams (Videoübertragung des Spiels) werden aktiv gesponsert. Aber Pumping Accounts und Perser werden als Betrug und unsportliches Verhalten geahndet.

Fazit

Verwandte und Freunde haben den Autor wiederholt gefragt: Warum schreibst du das? Möchtest du wirklich in einer solchen Zukunft leben? Ich will nicht, aber ich muss. Die Referenten der Konferenz "Retail 2017: Future Horizons" erwarten bis Mitte 2020 einen lawinenartigen Übergang zu einer neuen Form des Handels. Und nun, wenn dieser Zeitraum unterbewertet ist.

Damit konnte man fertig werden. Aber Maxim Ilyakhov befiehlt nicht, die Horrorgeschichten ohne nützlichen Rat zu erschrecken. Nun, hier ist er. Ehrgeizige, energiegeladene und geschulte Autoren können sich in den Spieleentwicklungsteams wiederfinden. Es gibt viel Arbeit für sie.

Anhang 1: Die Rolle eines Texters bei der Spieleentwicklung

Alexey Kalinin, Executive Producer und Head of Wargaming Development, erklärt: Der Erfolg des Spiels wird maßgeblich von den Texten, Handlungen und Dialogen bestimmt, die von Spieledesignern und Drehbuchautoren erstellt wurden.

Beschreibung der Welt (Einstellung). Drehbuchautoren erfinden ein Spieluniversum. "Unterwasserteil des Eisbergs" von Hemingway. Unsichtbare Spielerstruktur und Details über die interne Logik der Welt und den Weg des Spielers darin. Typische Einstellungen: Cyberpunk, Fantasy, Postapokalypse. Eine gut gemachte Einstellung lockt den Spieler in den Stream und ist eng mit der Spielmechanik verbunden.

Die Hauptgeschichte (Erzählung). Entwickeln Sie die Haupthandlung und Untergeschichten, von allgemein bis spezifisch. Eine raffinierte, zusammenhängende und faszinierende Handlung unterstützt und stärkt das emotionale Engagement im Spiel. Sieben klassische Handlungen von Christopher Booker und 36 dramatische Handlungen von Georges Polti finden Sie im Artikel "Im Verborgenen auf der ganzen Welt oder wie man ein Gerücht entwickelt und auslöst". Es gibt schrittweise Anleitungen zum Erstellen eines Spielplots.

Zeichen Die Autoren beschreiben die Charaktere der Charaktere, die Geschichte ihrer Entstehung, treibende Impulse, Reaktionen auf Ereignisse und Interaktionen mit Menschen. Stellen Sie sich Charaktere in kritischen Situationen vor, erleben Sie ihre Niederlagen und Siege und stellen Sie sie sich im Kampf und in der Liebe vor. Stellen Sie die charakteristischen "Highlights" (Phrasen, Gesten, Abhängigkeiten) vor. Ordne die Fäden persönlicher Geschichten von Charakteren der Hauptgeschichte des Spiels zu. Assoziative Methoden helfen, eine ganze innere Welt des Charakters zu erschaffen (Tarot, Netzwerk von Charakteren). 13 Schritte der Charakterentwicklung sind in dem Buch „Plot Architecture“ und Alexey Astremskys beschrieben.

Quests und Situationen. Drehbuchautoren arbeiten an Situationen, die sich aus verschiedenen Wendungen der Handlung ergeben. Überlege dir Questszenarien, Rätsel und Belohnungen für das Lösen. In Multiplayer- und Rollenspielen ist das Volumen solcher Arbeiten so groß, dass sie von speziellen Drehbuchautoren - Quest-Technikern - ausgeführt werden. Von den sieben klassischen Plots für Quests eignet sich die vierte Detektivgeschichte am besten. Das klassische "goldene Zeitalter des Detektivs" Willard Huntington Wright (Steven Van Dyne) empfiehlt "Zwanzig Regeln für das Schreiben von Detektiven".

Dialoge. Die Autoren schreiben die Dialoge aller Charaktere im Spiel auf den Repliken vor. Dialoge sollten prägnant und emotional sein und Interesse an Hinweisen wecken. Gleichzeitig kombiniert das Spiel im Gegensatz zum Film viele Szenarien. Daher sind die Spieldialoge nach der Struktur des Variantenbaums gestaltet, der nichtlineare Bedingungen berücksichtigt. In Kapitel VII von James Freys Buch „Wie man einen genialen Roman schreibt“ wird gezeigt, wie man einen lebendigen und ausdrucksstarken Dialog führt und Hinweise erarbeitet.

Designdokument (dizdok). Die Autoren erstellen und aktualisieren drei Dokumente, die drei Detailebenen "von abstrakt bis konkret" widerspiegeln. Das Konzeptdokument fasst die Idee des Spiels zusammen, Vision beschreibt das Spiel als Geschäftsprodukt, Feature List beschreibt die Features, aus denen das Spiel besteht. Dizdok ist als Wiki-Projekt für die Engines Atlassian Confluence oder MediaWiki konzipiert. Schritt für Schritt Anleitung zum Schreiben von Dizdok.

Schulungs-Toolkit (Tutorial). Drehbuchautoren schreiben Lehrmaterialien, die es neuen Spielern ermöglichen, die Spielregeln zu verstehen, die Steuerelemente, Bewegungen und Tricks zu beherrschen und reibungslos in das Spiel einzusteigen. Ein gutes Tutorial ist in das Gameplay integriert, so dass Lernaufgaben leicht verdaulich und unterhaltsam sind.

"Was bei Spielen großartig ist, ist, dass Traditionen hier keine engen Rahmen sind, sondern die Rolle eines Sprungbretts spielen. Nachdem wir die solide Grundlage traditioneller Schreibfähigkeiten zugrunde gelegt haben, werden wir uns in der vorteilhaftesten Position befinden, um völlig neue Eindrücke zu schaffen, die unser Publikum, - Kein Publikum hat es zuvor erlebt. "

Marc Laidlaw, Half-Life-Hauptautor

Wir müssen uns bewusst sein, dass in den meisten Spielprojekten die Rolle eines Drehbuchautors offiziell ist. Es ist nicht unabhängig, da es die Aufgaben der Konstruktionsdokumentation erfüllt und die fertigen Texte bei jeder Iteration des Projekts neu schreibt. Es definiert nicht die Art des Produkts und der Spielmechanik, es liegt in der Kompetenz der Produzenten und Spieledesigner. Die Ergebnisse des Game-Drehbuchautors lösen sich im Körper des Spiels auf und bringen ihm keine Lorbeeren. Game Writer ist nichts anderes als ein technischer Autor.

Anhang 2: Toolkit für Game-Drehbuchautoren

Bücher

NAME

AUTOR

ANMERKUNG

"Kino zwischen Himmel und Hölle"

Alexander Mitta

Techniken zur Erstellung von Szenarien, die in der Analyse bekannter Filme gezeigt werden. Drei Akte, Exposition, dramatische Situation, Konflikt, Peripeteia, Höhepunkt, Aktion-Gegenaktion, Antagonist-Protagonist, Thema-Gegen-Thema, Spannung, Verletzung, Barrieren, vorgeschlagene Umstände, alternativer Faktor. Der Autor ist so akribisch, dass er dafür kritisiert wird, die Gestaltungsfreiheit einzuschränken.

"Million Dollar Story"

Robert McKee

Professionelles Lehrbuch für Drehbuchautoren. David Bowie, Paul Haggis, William Goldman studierten darüber. Die Grundlagen der Spezialität: Szene, Frame, Episode, Act, Ariset, Mini-Plot und Antisubjekt. Die Präsentation ist mit Filmbeispielen, erläuternden Diagrammen und Abbildungen erhältlich.

"Rette die Katze!

Und andere Geheimnisse des Drehbuchschreibens "

Blake Snider

Ausführliches Handbuch für die Organisation der Rationalisierung der Erstellung von Szenarien. Der Autor beschreibt die universelle Struktur des Drehbuchs, Bewegungen und Techniken, die Fehler der Autoren. Eine Technik zum Ausarbeiten von Szenen mit einem Drehbuchautor (Tabelle), der einem Kanban ähnelt, wird angegeben.

"Szenario: Grundlagen des Schreibens"

Syd Field

Dieses Buch gilt als das Grundlehrbuch des Drehbuchschreibens in den Vereinigten Staaten. Es legt das Drei-Akt-Paradigma fest und entwickelt es weiter, die Struktur der vier Punkte der Handlung, das Konzept des "Mittelpunkts" (midpoint). CNN nannte diesen Autor "den Guru aller Schriftsteller". Der Autor arbeitete als Spezialberater für Drehbuchautoren von 20th Century Fox, Disney Studios und Universal Pictures.

"Искусство драматургии"

Эгри Лайош

Увлекательное пособие для написания пьес на основе посылки, характера и конфликта. Уделяется внимание оркестровке характеров, видам и динамике конфликтов, экспозиции и источникам идей.

"Как хороший сценарий сделать великим"

Линда Сегер

Как и заявлено в названии, книга помогает усилить сырой, недоработанный сценарий по голливудским стандартам. Правки в сценарий предлагают продюсеры, режиссеры, актеры. Линда Сегер учит вносить доработки с пользой, чтобы улучшить, а не сгубить сценарий.

"Психология для сценаристов"

Уильям Индик

Изложение теорий психоанализа Зигмунда Фрейда, Эрика Эриксона, Карла Юнга, Джозефа Кэмпбелла, Альфреда Адлера и Ролло Мэя на примерах героев классических фильмов ("Звездные войны", "Все без ума от Мэри", "Красота по-американски").

Программное обеспечение

НАЗВАНИЕ

BESCHREIBUNG

Beispiele

Vorlagen

Allgemeine Skriptlayouts für Texteditoren

"Clerk" für Microsoft Word

Das Scriptwriters Toolkit für Microsoft Word

Pago für Vim

Tools zur Skriptformatierung

Anwendungen zum Formatieren eines Hollywood-Standards.

"KIT Scriptwriter" (Freeware)

Celtx (kostenloses Programm)

Einblenden (funktioniert vollständig mit russischen Texten, 50 US-Dollar)

Final Draft (beliebt, 250 US-Dollar)

Amazon Storywriter (Cloud Editor und Konverter)

WriterDuet (Dienst für Mitautorenarbeit in Echtzeit)

Story-Entwicklung / dramatische Entwicklung

Programme zum Erstellen einer Skriptstruktur, Zeichen. Basierend auf Campbell, Snyder, Vogler, Shecher Strukturen.

NIMS (kostenloser russischer Onlinedienst für Live-Action-Rollenspiele)

Ultraoutliner (kostenloses russischsprachiges Programm zur Strukturierung der Geschichte)

yWriter (freie englische "literarische Assistentin")

Contour (Shareware Englisch Programm)

Scrivener (englischsprachiges Programm mit Schnittstellen für Charaktereigenschaften, Szenen, Skriptentwicklung. $ 45)

Dramatica Pro (beliebte PC / Mac-Software, 130 US-Dollar)

Mind Maps

Programme zum Erstellen von assoziativen Karten. Dient zur visuellen Darstellung von Charakteren, Szenen, Handlungsbögen und Drehkreuzen.

FreeMind (beliebte Freeware)

XMind (beliebtes Programm, ab 79 US-Dollar gibt es eine kostenlose Version)

Coggle.it (kostenloser Service)

Popplet (kostenloser Service)

Entwicklung von Dialogen

Programme zur Entwicklung von verzweigten Dialogen

INSTEAD (kostenloses russisches Programm)

Inklewriter (kostenloser englischsprachiger Service)

Websites, Blogs, Veröffentlichungszyklen

NAME

BESCHREIBUNG

"Welten schaffen für Dummies"

Übersetzungen von 23 Artikeln von Michael Wenman. Der Bau von Karten, Natur, Kulturen, Rassen, Monstern, Katastrophen und 17 weiteren Themen.

"Drehbuch"

Der Blog der Computerspieleschreiberin Maria Kochakova, der Gründerin des Royal Troupe Studios und der Narratoric School of Screenwriters. Unterricht, Material, Interviews, Vorhersagen.

Videokanal Alexander Molchanov

Youtube ist ein Dramatiker-, Drehbuchautor- und Drehbuchlehrerkanal.

23 Folgen des Zyklus "Szenische Küche"

seit 2011

"Aus Hestov"

Teamblog 10 der Entwickler von Wargaming.net und Plarium. Tipps für Drehbuchautoren, Spieledesigner und Programmierer, Übersetzungen. Materialien zur Monetarisierung von Spielen.

Blog Yaroslav Kravtsov

Der Autor ist ein Spieledesigner mit 10 Jahren Erfahrung, er arbeitete bei G5 Entertaiment AB und Allods Team. Veröffentlichungen zu Erzählung, Leveldesign, Spielemathematik.

Blog Oleg Yakubenkova

Der Autor ist Analyst für Workplace by Facebook. Er leitete eine Gruppe von Analysten Geoservices Yandex. Veröffentlichungen zu Marketing und Analyse von Spielen, Rezensionen, Verhaltensökonomik.

Gamedev.Ru

Magazin, Bibliothek und Forum der ältesten Community von Spieleentwicklern in RuNet. Arbeitet seit 2001.

Core-Rpg.Net

Bibliothek und Archiv für Rollenspiele. Wirksam seit 2009.

Habrahabr

Europas größte IT-Community seit 2006. Im Bereich "Spieleentwicklung" gibt es 2720 Veröffentlichungen und 103000 Abonnenten.

Progamer.ru

Seite und Community von Gamern, Entwicklern und Cybersportlern. Besteht seit 2001.

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